第6回コーダー道場まつど 開催報告

第6回コーダー道場まつどを9/8に実施しました。
IMG_2382前回(第5回)のときは初回ニンジャが7名おり、足並みを合わせるのに時間を取られ、カリキュラムの最後まで行けず、進行を失敗してしまいました。そんな反省より今回は初回受け入れは控えめに且つ、開催時間を2時間半としてみました。img_6984a全体的に余裕ができ初回ニンジャのカリキュラムも最後まで行えてチャレンジ(各自カスタマイズ)タイムも設けられました。初回のニンジャの内訳は6年生1名、1年生2名の3名です。
チャレンジタイムでは6年生のニンジャはリンゴを落とすスプライトをイナズマのスプライトに変更しクローンを使ってイナズマの残像が残るような動きに変更していました。また、イナズマが落ちる位置を乱数を使って可変にしたりもしていました。IMG_69961年生のニンジャはリンゴをバナナに変えてネコのスプライトに当たるとちょっと変わった音を出すように変えていました。もう一人の1年生ニンジャは落とすスプライトを増やすだけでなく風船を追加して上に移動する変更を入れていました。

リピーターについては、回を重ねるごとに段々レベルが上がってきています。アイディアシートを使ってまずはやりたいことを整理してから始めるニンジャもいます。
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IMG_6989さて、7名のリピーターのニンジャですがどのニンジャも同じようなところで悩んでいます。例えば、ジャンプのさせ方、ボールのバウンドなどスピードを自然に跳ねてるように見せたい。少しずつ早くしたり遅くしたりするところやクローンやカウンターの使うタイミング。シューティング系では思うように弾が発射できないなど苦労しています。実現するにあたっては必ずしもひとつの方法ではないことをメンター側もわかっていながらいっしょになって苦労しています。少しサンプルを用意するのもよいかなぁと思いました。
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前から攻めてくる敵をジャンプして飛び越えてゴールを目指すゲームでは、ジャンプするする際に真上に飛ぶようになっているところを少し前に飛ぶようにするといいなぁと思いました。
IMG_7010ボールがバウンドするところはSPEEDという変数値を少しずつ変化させることで跳ねてるように見えました。下のスライドボードの左右移動は可能なのですがボールの跳ねる角度を変えるところはまだ試行錯誤中のようです。
IMG_7017画面上にいるコウモリに弾をあてるシューティングです。でも弾がうまく連続して発射できません。「ずっと」のブロックの位置を少し変えてみるといいんだけどなぁ。がんばれ!もうひといき。

ニンジャたちの発想は十人十色です。メンターさんたちも勉強になっています。

次回は11月10日(土)を予定しています。